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엘든링 데이터마이닝 유령 보스 3총사 — 컷된 이유와 프레임 단위 글리치 복원 실패기 ^^

데이터마이닝으로 발견된 미사용 보스 3종... 실제로 구현된 패턴이 몇 개나 될까요? 저도 처음엔 "에이, 그냥 남은 찌꺼기겠지" 했는데, 며칠 밤을 샌 결과 엘든링 내부에는 분명히 작동 가능한 스크립트가 숨어 있었습니다. 문제는 그 패턴을 현실 게임플레이에서 재현하려면 특정 패치(1.03.2 이전, 혹은 1.04 이후 봉인)에서만 가능한 프레임 단위 입력 조건이 걸려 있다는 점이었죠.

엘든링 미사용 보스 3종 데이터마이닝 분석 이미지, 스킵 글리치 프레임 단위 조건

### 첫 번째 유령: '잊힌 왕' 패턴의 착각

첫 보스는 '잊힌 왕(가칭)'으로, 데이터상으로는 완전한 AI 트리가 존재했습니다. 스피드러너 입장에서 가장 짜증나는 점은? 이 보스의 점프 공격에 맞춰 특정 지형(예: 몰몬 유적 북동쪽 절벽)으로 유도하면 충돌 판정이 무조건 한 프레임 늦게 발동한다는 점이었습니다. 실제로 1.03.2 패치에서는 이 프레임 차이를 이용해 보스가 벽에 꼬여서 자살하게 만드는 스킵이 가능했죠.

그런데 문제는 1.04 패치에서 프레임 딜레이 보정이 들어가면서 **더 이상 재현 불가**가 되었습니다. 한 스피드러너 커뮤니티의 실험에 따르면, 정확한 입력 시점은 **30fps 기준 1프레임(약 33ms) 내외**여야 했고, 60fps로 플레이하면 오히려 성공률이 20%로 떨어졌습니다. 이 차이가 바로 '스킵 글리치의 프레임 단위 재현 조건'이라는 갈등의 핵심이었죠.

### 두 번째: '지하 감시자' — 왜 컷되었는가?

두 번째 미사용 보스는 '지하 감시자'라는 거대 골렘 형태였는데, 데이터마이닝된 패턴을 보면 **이

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